コリドール:壁を置くと、道が決まる
コマを前後左右に動かすか、壁を1枚置くか。自分の番にできることは、それだけだ。ルールを聞いた瞬間、簡単そうだと思う。でも最初の壁を置いた瞬間から、そのイメージは崩れていく。
2択しかない、でも迷う
手番のたびに選ぶのは「進む」か「壁を置く」かの2択だけ。コマは前後左右に1マス。壁は1枚で2マス分、マスとマスの間に差し込む。それだけのルールなのに、どうするべきかがなかなか決まらない。相手コマの位置、残り壁の枚数、ゴールまでの距離——盤面全体を眺めながら考えていると、気づけば時間が経っている。
置いた壁は、戻らない
このゲームで最初に気づくことがある。壁は一度置いたら取り除けない。相手を右へ迂回させようと置いたその壁が、今度は自分の動きも制限することがある。妨害のつもりで置いた壁が、気づけば自分の行く手も狭めている。「邪魔する」と「縛られる」は、表裏一体だ。
自分で、自分を塞ぐ
さらに逆説的なことが起きる。あえて自分で自分の片側を封鎖するという手が、強い場面がある。たとえば右側を自ら壁で閉じてしまえば、相手はそちらから攻める必要がなくなる。代わりに、自分が左から進むルートが確定する。相手に壁を使わせる前に、自分で選択肢を1本に絞ってしまう。「塞ぐ」ことが「決める」ことになる瞬間がある。
近づいたとき、ルールが変わる
相手コマに隣接したとき、通常の移動ルールは変わる。そのまま飛び越えて進める。ただし相手の後ろに壁や別のコマがあれば、飛び越えることができず、横に避けるしかない。終盤の接近戦でこのルールが絡むと、読みがさらに複雑になる。最後の数マスで想定外の動きが生まれることがある。
壁の残枚数が、語る
2人プレイで各10枚。この壁が尽きると、あとはコマを動かすことしかできない。盤面を眺めながら、お互いの手持ちの壁を数えていると、残り枚数の差が勝負の行方をじわじわと教えてくれる。壁を使いすぎた方が不利になる。でも温存しすぎても意味がない。何枚をどこで使うか、その判断がゲーム全体にかかってくる。
何度でも、違う盤面になる
壁をどこに置くかによって盤面は毎回まったく違う迷路になる。序盤の1手が後半の形を決めることもある。遊ぶほどに、相手の意図が読めるようになってくる。どこに壁を置かれると嫌か、どこに置けば相手が困るか——その感覚が少しずつ積み上がっていく。
こんな人におすすめ
- シンプルなルールで本格的な読み合いをしたい
- 将棋や囲碁に興味があるが難しそうと感じている
- 短時間でじっくり考えるゲームが好き
- 子どもと対等に勝負できるゲームを探している
- インテリアにもなるおしゃれなゲームが欲しい
このゲーム、気になったらぜひ実際に遊んでみてください。

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