ガイスター:取るか、取られるか。正体はわからない。
コマを動かす。相手のコマを取る。それだけのゲームに見える。でも、目の前のコマが「良いお化け」なのか「悪いお化け」なのか、相手には見えない。取ってみるまで、わからない。
見た目は、シンプル
6×6の盤面。各プレイヤーは8体のお化けコマを並べる。青いお化けが4体(良いお化け)、赤いお化けが4体(悪いお化け)。コマの色は自分だけが知っている。相手からは、すべて同じお化けに見える。動かし方は上下左右に1マス。チェスのような見た目で、ルールは5分で覚えられる。
取ると、負けるかもしれない
このゲームには3つの勝利条件がある。相手の良いお化け(青)を4体取ること。自分の悪いお化け(赤)を4体すべて取らせること。自分の良いお化けを1体、相手陣地の角から脱出させること。
問題は、取る側にある。目の前のコマを取りたい。でもそれが悪いお化けだったら、相手の勝利に近づける。取らなければ、じわじわと追い詰められる。「取るか、やり過ごすか」——この判断が、ゲームの全体を貫いている。
動き方が、正体を語る
相手は何も教えてくれない。でも、動き方は見える。大切なコマは守ろうとする。価値のないコマは前に出しやすい。積極的に前へ出てくるコマが、本当に脅威なのか、それとも捨て駒なのか。表情を読む、動きを読む、パターンを読む。ゲームが進むほど、相手の意図を想像することが楽しくなってくる。
脱出という、第三の道
良いお化けが相手陣地の角まで到達すると、盤外に脱出できる。これが勝利になる。追い詰められていると感じたとき、脱出を狙う動きは一気に局面を変える。相手は「取るべきか」という判断をさらに難しい場面に追い込まれる。取れば悪いお化けかもしれない。取らなければ脱出される。このジレンマが、ガイスターのもっとも鋭い瞬間だ。
嘘をつくのが、だんだんうまくなる
最初は自分のコマを守ることで精一杯かもしれない。でも何度か遊ぶうちに、悪いお化けをわざと前に出して誘い込む動き方が身についてくる。相手の読みを外すために、あえて「取ってほしいコマ」を危険な場所に置く。遊び込むほどに、心理戦の精度が上がっていく。
アレックス・ランドルフが1982年に発表し、ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされたこのゲームが今も定番として遊ばれ続けているのは、そういう理由だと思う。
こんな人におすすめ
- 心理戦・読み合いが好き
- ルールがシンプルなゲームがいい
- 2人でじっくり遊びたい
- チェスや将棋に似た雰囲気が好き
- 短時間で終わるゲームを探している
このゲーム、気になったらぜひ実際に遊んでみてください。

東京の北千住にあるボードゲームカフェ&ショップ ランビーフィッシュでは、このゲームを含む700種類以上のゲームが楽しめます。ルールがわからなくても大丈夫。スタッフが丁寧に説明するので、初めてのゲームでも安心して遊べます。
👉 ランビーフィッシュのホームページはこちら(別タブで開きます)