トロッコタウン:街は、繋いで初めて動く。
建物を置いた。資源が生まれた。でも、それだけでは点数にならない。資源は自分で運ばなければ、隣のタイルにさえ届かない。トロッコタウンは、その「繋ぐ」という手間がゲームの全体を貫いている。
建物を置いても、動かない
各プレイヤーは個人ボードに建物タイルを配置して街を作っていく。建物には資源を生み出すものと、資源を加工して勝利点に変えるものがある。だが生産タイルと加工タイルを隣に並べただけでは何も起きない。資源を動かすには、線路タイルを引いて輸送経路を作る必要がある。どんなに良い建物を揃えても、繋がっていなければ街は動かない。
取り返せない、1ラウンド
ラウンドの中にも、順番がある。まず建物が資源を生み出し、次に建物や線路を建設し、それから資源を輸送し、最後に加工して点数にする。この流れは毎ラウンド固定されている。だから建設フェイズに線路を引き忘れると、その資源はそのラウンド中に届けられない。輸送フェイズはもう終わってしまう。「次のラウンドで取り返せばいい」と思っても、資源を置ける枠には限りがある。今のラウンドで動かせなかった分は、静かに無駄になっていく。
線路か、建物か
建設フェイズの悩みは、建物と線路のどちらに手番を使うかだ。良い建物が出ていれば取りたい。でも輸送経路が不十分なら、資源を生み出しても届けられない。かといって線路ばかり引いていると建物が増えず、そもそも生産力が上がらない。1手番ごとにどちらを優先するかという選択が続く。この判断に終わりはなく、ゲームを通じてついてまわる。
資源は、溢れる
各タイルには資源を置く「枠」が設けられており、資源はここに置くことで次のラウンドに持ち越せる。だが枠にはそれぞれ対応する種類の資源しか置けない。石材を扱うタイルには石材しか、木材を扱うタイルには木材しか置けない。生産力だけ高めて加工の枠が足りなければ、余った資源は使い切れずに消えていく。量より流れを意識しないと、せっかく生み出した資源がもったいないことになる。
共通の場からの取り合い
建物タイルは全プレイヤーが共有する場から取る。補充はランダムで1枚ずつ行われるため、欲しいタイルが常に出てくるとは限らない。自分が狙っていたタイルを先に取られることもある。直接的な攻撃はないが、場の読み合いと取り合いが静かに続いている。どのタイルを取るかという判断が、相手の動きとも連動している。
大局観を持つ、楽しさ
このゲームで悩ましいのは、個々の手番の判断だけではない。生産→輸送→加工という流れ全体をどう設計するかという、街全体の見取り図が問われる。加工のためだけに生産していると建物への投資が遅れ、街が広がらない。かといって建物を増やしすぎると線路が追いつかない。4ラウンドという短い中で、全体のバランスを取りながら街を育てていく感覚がこのゲームの手応えだ。遊ぶほどに、自分なりの街の作り方が見えてくる。
こんな人におすすめ
- 街づくりや建設テーマのゲームが好き
- パズルのように考えながら遊びたい
- 短時間でじっくり遊べるゲームを探している
- 一人でも遊びたい(ソロプレイ対応)
- 中量級のゲームに初めて挑戦してみたい
このゲーム、気になったらぜひ実際に遊んでみてください。

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