ザ・クルー:仲間に、取らせる
カードを1枚ずつ出し合う。強いカードを出した人が、その場のカードをすべて取る。それがこのゲームの基本だ。ところが、「取る」ことが目的ではない。担当のタスクを持つ仲間に、正しいカードを取らせること。それが勝利への唯一の道になる。
勝ちを、渡す
全員で手札を配られたあと、ミッションカードに示されたタスクを各自が引き受ける。「青の7を取る」「赤の3を取る」といった担当だ。自分のタスクは自分で達成しなければならない。だが問題は、仲間のタスクを自分が邪魔してはいけないことだ。
担当外のカードが場に出たとき、そのトリックで仲間に勝たせるために、意図的に弱いカードを出す選択が生まれる。強いカードを持っているのに、あえて使わない。勝てるのに、勝たない。これが、このゲームの基本的な行動原理になる。
言葉は、使えない
宇宙空間が舞台という設定の通り、ゲーム中は手札について一切話せない。「青の7を持っている」「その色は1枚しかない」——そういった情報を口にすることは禁止されている。
唯一の通信手段が「無線チップ」だ。1ゲームに1回だけ、手札のカード1枚を公開し、チップの置き方で情報を伝えられる。カードの上に置けば「この色で最も強いカード」、下に置けば「最も弱いカード」、横に置けば「この色はこの1枚だけ」。伝えられるのはその3種類のみだ。
この制約が、ゲームをまるごと変える。
出てくるカードから、読む
手札の情報が伝わらないなら、出てくるカードから推測するしかない。あの人がこのタイミングで弱いカードを出したのはなぜか。この色を持っていないのか、それとも温存しているのか。
1枚のカードが、その人の手札全体の情報を語り始める。ゲームを重ねるほど、読む精度が上がる。逆に言えば、自分の出す1枚も、仲間への無言のメッセージになる。
タスクを、引き受ける
ミッションが始まるとき、場に並んだタスクカードを司令官から順に1枚ずつ引き受けていく。どのタスクを誰が担当するかによって、そのミッションの難しさが変わる。
手札を見て、これなら取れそうだと判断する。でもそれは、他の仲間の状況を想像した上での判断でなければならない。自分だけを見ていると、全体が崩れる。
50のミッション
ミッションは全部で50種類あり、番号順に難しくなっていく。序盤は1〜2枚のタスクをクリアするだけだが、後半になるとタスクの枚数が増え、取る順番に条件がつくなど複雑になっていく。失敗したミッションは何度でも挑戦できる。「もう一回」が自然に出てくる設計だ。
何度か失敗して、ようやくクリアしたときの感触は、全員で息を合わせた結果として残る。
こんな人におすすめ
- 協力ゲームが好き
- 会話よりも、読み合いを楽しみたい
- カードゲームに慣れていて、もう一段階深みが欲しい
- 友人や家族と、長く続けられるゲームをしたい
- 短い時間でも、手応えのある遊びがしたい
このゲーム、気になったらぜひ実際に遊んでみてください。

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