パストニヒト:出した瞬間から、狙われる
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カードを1枚出して、「パストニヒト」と口にする。合わなかった、という宣言だ。そしてそれが、自分の得点になる。UNOに似ているのに、狙いは真逆になっている。合うカードは中央の捨て札へ、合わないカードは自分の前へ。この配分をどう決めるかが、ゲームの全部だ。
UNOのはずが、合わないほうを集める
手札は5枚。中央に山札と捨て札があり、自分の前にはカードを色ごとに積む場所がある。手番でやることは、1枚出すだけ。合うカード(色か数字が同じ)は中央に。合わないカードは自分の前に。合わないカードを出した場合だけ、山札から1枚引く。
つまり、手札を減らして早く上がりたければ、合うカードをどんどん中央に切っていく。得点を積みたければ、合わないカードを自分の前に置いていく。UNOをやってきた感覚とは、動きが少しだけ反対を向いている。
置いたカードは、まだ自分のものではない
このゲームで最も戸惑うのは、自分の前に積んだカードが、いつでも中央に持っていかれる可能性を残しているところだ。捨て札の一番上と、自分の場の色や数字が合ってしまえば、その場のカードを中央に出さなければならない。それも義務として。得点は、稼いだ瞬間に確定しない。誰かが場に流したカード次第で、自分の高得点が中央に飛んでいく。
だから「置く」という行為には、常に警戒がついてまわる。数字の大きいカードほど残したいのに、数字の大きいカードほど剥がされたときの痛みが大きい。置くこと自体が、リスクを引き受けることになる。
マストフォローが、攻撃になる
誰かが自分の前に赤の5を置いたのが見える。そこで自分の手札から赤の何かか、数字5の何かを中央に切る。相手はその瞬間、赤の5を差し出さなければならなくなる。UNO的なマストフォローが、相手の得点を剥がすための攻撃手段に変わる。
そして、剥がされそうな相手も、手札に同じ色や数字を持っていれば、それを身代わりに中央へ切ることができる。守りの手も、同じ仕組みでできている。攻めるほうも守るほうも、色か数字の一致という単純なルールの中で読み合いをする。さっき人を剥がして笑っていた側が、次の手番で同じ顔で剥がされる。
出したいのに、出せない
自分の場の一番上に、中央に出せるカードが乗っている状態では、手札から合わないカードを自分の前に置くことはできない。まず場のカードを中央に流すか、手札の合うカードを中央に切るのが先だ。
つまり、置いた得点は、次の自分の手番でも足枷になる。出したいカードがあっても、優先順位が奪われる。ゲーム全体を通じて、この「置いたことによって選択肢が減る」感覚がついてまわる。
ジョーカーは、剥がしの切り札
4枚のジョーカーは、中央に出すときにワイルドとして機能し、色か数字を宣言できる。ここで数字の4や5を指定すれば、他のプレイヤーが積んできた高得点カードをまとめて剥がしにいける。
もちろん、自分の場にも4や5があれば、返り血を浴びる。ジョーカーは切り札であると同時に、自分の場の状態を見て切るタイミングを選ぶ判断力を要求してくる。ラウンドを強引に閉じる道具にも、防御に回す札にもなる。
手札を減らすか、点を積むか
毎ターン、選択は二つしかない。手札を減らして早く上がるか、得点を積むか。前者を選び続ければ点は伸びないが、他人にラウンドを閉じられて手札の失点を食らうこともない。後者を選び続ければ点は伸びるが、剥がされ、手札が増え、ゴールが遠のく。
この二択が、1枚ごとに立ち上がる。しかも、その判断は他人の場のカードと、直前に流された捨て札の色と数字によって毎回姿を変える。単純な手続きの中に、ひたすら小さな決断が積み重なっていく。
こんな人におすすめ
- UNOのシステムは体に染み込んでいる
- 手軽なのに、判断のあるカードゲームがしたい
- 大人数で盛り上がれる小箱を探している
- 得点を稼ぐより、他人の得点を崩す方が楽しい
- 短い時間で何度も遊べるゲームがほしい
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