赤ずきんは眠らない:眠れば得点。でも、食べられるかもしれない。
毎ラウンド1人が狼になり、他の全員は赤ずきん・親ぶた・子ぶたのどれかになる。狼以外の全員は「おやすみなさい」か「トラップ」かを選び、狼は誰かを1人だけ襲う。それだけのゲームだ。でもこの2択の中に、読み合いと駆け引きが詰まっている。
眠ると、得点になる
「おやすみなさい」を選んで狼に襲われなければ、自分のキャラクターに書かれた点数が入る。赤ずきんは3点、親ぶたは2点、子ぶたは1点だ。高い点数のキャラクターほど欲しい。でも狼から見れば、高い点数のキャラクターほど美味しい獲物でもある。眠るほど得点になるが、眠るほど狙われやすい。
トラップを張ると、安全になる
「トラップ」を選べば、狼が来ても失点しない。逆に狼から点数を奪える。でもトラップを張って狼が来なければ、得点は0だ。守りに徹するほど点が入らない。攻めるほどリスクが上がる。このジレンマが毎ラウンドついてまわる。
狼は、誰が眠っているかを読む
狼になったラウンドは、全員の選択が見えない状態で誰かを1人だけ襲う。高い点数のキャラクターを狙うか、トラップを仕掛けていなさそうな人を狙うか。「あの人は得点が少ないからおやすみしているはず」「リーチがかかっている人は守りに入るかもしれない」——得点状況と表情と言動を読みながら判断する。
役が変わるたびに、立場が変わる
失点したプレイヤーが全員のキャラクターカードを集め、自分も含めて好きに役を割り振る。誰に赤ずきんを渡すか、誰に子ぶたを渡すか——配役を決める権限が、それ自体ひとつの戦略になる。得点の高いキャラクターを誰に渡して狙い撃ちにするか、自分に有利な役を確保するか。役が変わるたびに、全員の思惑が入れ替わる。
かわいい見た目と、意外なシビアさ
絵柄はほのぼのとした童話の世界だ。でも実際に遊んでみると、終盤になるほど読み合いが熱くなる。「絶対に眠らないと思ってた」「まさかトラップとは」——外れたときの笑いと悔しさが、もう1ラウンドを呼ぶ。2012年にインディーズ版として発表されてから長く愛されているのは、このシンプルさとシビアさの両立によるところが大きいと思う。
こんな人におすすめ
- わいわい盛り上がれるゲームを探している
- シンプルなルールで心理戦を楽しみたい
- 子どもと一緒に遊べるゲームを探している
- 短時間でさくっと遊びたい
- ブラフゲームの入門として遊びたい
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