タイムボム:嘘が、ばれてからが本番だ
ニッパーを手にした人が、誰かのカードを1枚切る。切られた人が次のニッパー持ちになり、また誰かのカードを切る。それだけのゲームだ。でも、テーブルの空気は毎回ぴりっとする。
ニッパーは、回ってくる
各プレイヤーは2〜5枚の導線カードを手元に伏せて持つ。カードの中身は「解除」「BOOM」「し〜ん(何もなし)」の3種類で、自分の手札の内訳だけは最初に確認できる。ニッパーを持った人が誰かを指名して1枚切り、切られた人が次の指名者になる。人数分のカードが切られたら1ラウンド終了。ラウンドが変わると全員のカードを回収してシャッフルし、配り直す。これを最大4ラウンド繰り返す。
自分のカードは、自分で切れない
時空警察は解除カードをすべて切れば勝ち。ボマー団はBOOMカードを1枚でも切れば即勝ちだ。でも、どちらの陣営も自分のカードを自分で切ることはできない。必ず誰かに切ってもらう必要がある。だから「ニッパーを自分に向けてもらう」ことが、両陣営共通の目標になる。
嘘をつくか、ばれるか
ゲーム中は自由に会話ができる。「私の手札に解除が3枚ある」「そっちは危ない、こっちを切って」——こういったやりとりを通じて、ニッパーの流れをコントロールしようとする。時空警察は解除の多い人を見極めてニッパーを回す。ボマー団は嘘をついて自分にニッパーを引き寄せる、あるいは解除の少ない人に向けさせる。バレると次から指名されにくくなるため、ボマーにとって嘘をどう維持するかが腕の見せどころだ。
正体を、いつさらすか
ボマー団には、もう一つの勝ち筋がある。4ラウンド終了時点で解除がすべて切られていなければ、ボマー団の勝ちだ。だから終盤、正体がばれてニッパーが来なくなったボマーでも、まだ役割がある。会話を通じて仲間に情報を渡したり、時空警察の連携を乱したりして時間を稼ぐ。前半は隠れ、後半は開き直る——ボマーとして「どのタイミングで正体をさらすか」という判断がゲームの流れを大きく変える。
脱落しない、だから最後まで楽しい
人狼系のゲームでは、正体がばれたら追放されることが多い。タイムボムにはその仕組みがない。ボマーだとわかっても、最後のラウンドまで全員がテーブルに残る。ばれたボマーが堂々と妨害に回り、時空警察が必死に解除ルートを探す。終盤になるほど場が盛り上がる設計になっている。
遊ぶほど、読みが深くなる
初めて遊ぶときは「とにかく解除を切ろう」で精一杯かもしれない。でも回数を重ねるうちに、誰がどのタイミングで嘘をつくか、会話のどこに矛盾があるかが見えてくる。指名の流れを読んで先手を打てるようになると、このゲームの深さが一段上がる。シンプルな構造の中に、何度遊んでも新しい駆け引きが潜んでいる。
こんな人におすすめ
- 人狼が好きだけど脱落するのが嫌い
- 大人数(5〜8人)で盛り上がりたい
- 心理戦・読み合いが好き
- 短時間でさくっと遊びたい
- 会話を通じた駆け引きが楽しい
このゲーム、気になったらぜひ実際に遊んでみてください。

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